参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。
なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。
誰か書いてそうな内容なのですが、被ってたらすいません…。
■テクスチャの設定を保持したまま参照パスを変更する
らりほまさん(@rarihoma)に教えて頂きました。ありがとうございます。
■FBXの対処方法
FBXの場合、一括で対処できる方法というのがないようで、現在も方法を探しています。
FBXを上書きしてしまうと、設定情報つまり、マテリアルも剥がれてしまうため修正がやや面倒です。
方法はいくつかあるのでひとまず紹介しますが、一長一短なところもあるので、
変更したい数や状況に応じて方法を選ぶと良いかと思います。
○完全に設定を保持しつつ参照パスを変更する方法
数が多いと面倒ではありますが、設定を保持できる方法です。
○マテリアルの設定だけ保持して一括で変更する
マテリアル以外の設定をまだしていない段階であれば、利用できる方法です。
また、この方法を行い場合、UE4のコンテンツブラウザ上でメッシュとマテリアルが同じフォルダにある必要があります。
- まず、DCCツール上でメッシュに割り当ててるマテリアルとUE4で割り当てるマテリアルを同じ名前にします。
適当にLambert1を割り当てて作業してる人には少々面倒な作業になります…
例えば、”MI_Table”という名前のマテリアルをUE4で割り当てているならば、
Maya上などでも同じ名前のマテリアルを作成し、割り当てるということです。 - マテリアルを設定しなおしたら、FBXを書き出し直します。
- UE4でメッシュとマテリアルのフォルダを分けている方は一時的にマテリアルのデータをメッシュのフォルダに移動させておきます。
- 書きだしたFBXをUE4へドラッグ&ドロップで上書きします。修正されたのを確認したらマテリアルを元のフォルダに戻しましょう。
この方法であれば、UE4で設定しているマテリアルを引き継いだまま参照パスを変更することが出来ます。
しかし、DCCツール上でマテリアル名をちゃんと設定するというのもなかなか面倒なことなので、上記方法とどっちがいいのかはなんとも言えません…。
■その他
一括で設定を変更したい場合、プロパティマトリックスを使う事が出来ます。
プロパティマトリックスの使い方などについては以前エントリをかいたので参考にしてみてください。
これはこれで結構便利な機能なので参考にしてみてください。
0 コメント:
コメントを投稿