2015年6月28日日曜日

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。

結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、
正直PBRのシェーディング計算に関して調べて勉強したことはなく、
GGXとかそういうワードが耳をかすめた程度。


ここで言うシェーダーの計算の種類はスペキュラシェーディングについての話です。

ディフューズシェーディングとスペキュラシェーディングは当たり前ではありますが、
それぞれ異なる計算がされてるわけですね。
私はそれを混在させてしまってたので色々混乱してしまいましたがw

テクニカルな難しい話は私もわからないので軽く話を進めたいとおもいます。


■ テクスチャはSubstance Painterで作成

テクスチャの制作はSubstancePainter(以下、SP)で作成しました。
SPのビューワーのPBRの計算の種類はGGXです。

SPを使う上で特に気にする必要はないとおもいます。



2015年6月21日日曜日

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編

ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。


モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続]
あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと
通常のトランスフォーム操作の混在がストレスだったので、
どうにか仲良くできないかと思い調べてみました。

その結果今ではコンポーネント編集は
ほぼモデリングツールキットで操作するぐらいまでに進展しましたよ。

それでもいくつか改善したい部分はあるので対策を考える必要はありますが、
現状でも悪くないのでひとまずまとめてみようかなと思いました。