2015年10月8日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』のサンプルデータのバージョンについて

いくつかの書店ではすでに店頭に並んでいるということで、
購入していただいた方、どうもありがとうございます。

Amazonでは追加注文が入ってるということで、
発送が遅れてる可能性があります。
Amazonで注文していただいた方はもうしばらくお待ち下さいませ。



本書では予め用意されたテクスチャやモデルデータを使用しながらマテリアルの組み方を学習していきます。
付属のデータは書籍の公式サイトからダウンロードが可能です。


本書は4.9のバージョンに合わせて書いてありますが、
サンプルデータは4.9.2のバージョンで制作してあるため、
4.9.2以降のバージョンで開く事ができます。

4.9でも、4.9.0や4.9.1を使用している方はデータが開けませんので、
バージョンを上げてから使用していただくよう、よろしくお願いたします。

2015年10月6日火曜日

HeightからNormalに変換する時の組み方

SubstanceDesignerでいろんな方が配布されているsbsファイルを見てみると、
Normalを書き出す時のノードのつなぎ方がいろいろあるなぁと思っています。
(そもそも、ノードのつなぎ方自体色々な方法があるのでNormalに限った話ではないですが…)

SDを使うフローによって違いは出てくると思いますが、
ここでは外部で作成したノーマルマップなどを使用せず、
SD内で完結させる場合に限定して書きます。


SDで質感を作成する場合、凹凸情報はHeightマップとして組んでいき、
それをNormalに変換するという方法になるかとおもいます。


■①Height→Normal



SD内で見る分にはそのまま[Output]のNormalに接続してもいいのですが、
画像として書き出すと[Normal]ノードのプレビューのように透けた状態で書き出されるので、
[Channels Shuffle]を使って正しくノーマルマップが出るようにします。

2015年10月1日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました

Twitterでは何度かつぶやいておりますが、
もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。

発売は10/7(水)です。
10/8から書店に順次並ぶ予定です。
現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。


UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門
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2015年9月26日土曜日

亀裂の作り方(応用編)

前回は亀裂の作り方の紹介をしましたが、
ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。


前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、
ここでは2つ方法紹介します。
(ほかによい方法があれば追記していきます。)


■タイル単位でマスクする


ノードはこのような感じ。
[Tile Generator]のRandom Maskのパラメータを使うとタイル毎のマスクを作成してくれるので、
それをブレンドするだけです。

2015年9月25日金曜日

【Weekly Substance Challenge】 Week1 コンクリートタイル

Polycount forum で開催されているSubstance Challengeに以前挑戦して作ってたやつを
自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。

大分前にSDのエントリーを書きましたけど、
しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。

Substance Shareも始まり、他の人が作ったsbsファイルを見れる機会も増えたので
しっかり勉強したいなぁと思うのです。


まずは、チャレンジの1週目で作ったのからやっていきます。
お題は【コンクリートタイル】



2015年9月24日木曜日

ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算

知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた
ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて
色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。

かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、
正確ではない記述もあるかとおもいます。
もし誤りである場合は、ご指摘いただけますと幸いです。


■UE4ドキュメントの法線マップ作成ガイド

事の発端はUE4ドキュメントにある法線マップ作成ガイド
これに『タンジェントが重要』って書いてあるけどFBXのエクスポートにチェックがないんだが、本当にこれ正しいの?

という質問を受けました。

はじめに結論から書きますが、ここに書いてある内容は正しいと思っています。
では、なぜこの方法に沿って作成すると正しいのかについて書いていきます。
(理解不足な部分も多く、推測も多い内容になっております…)

2015年7月8日水曜日

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(2) 選択編

今回はモデリングツールキットの選択機能についてです。
選択機能関係に関してはいくつかよい機能があるので紹介したいなと思います。

画像をキャプチャするよりもGIFのほうが楽な気がしてGIFだらけです。
(GIFの残像が汚くてすみません)


従来操作で同じ事ができるかどうかについてはすべて確認していませんが、
おそらく、ドラッグセレクトと頂点ロックはモデリングツールキットのみの機能かなと思います。
(あったら是非教えてください!)

※このエントリはMaya2015記述しています。
 バージョンアップにより使えなくなった機能もあるので注意してください。



■ドラッグセレクト


モデリングツールキットの選択機能には通常のセレクションボックス以外に
ドラッグによるセレクト機能がついてます。

XSIユーザーだった方には馴染みのある機能かと思いますが、
私はセレクションボックスばかりであまり使っていなかったりします…。




2015年6月28日日曜日

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。

結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、
正直PBRのシェーディング計算に関して調べて勉強したことはなく、
GGXとかそういうワードが耳をかすめた程度。


ここで言うシェーダーの計算の種類はスペキュラシェーディングについての話です。

ディフューズシェーディングとスペキュラシェーディングは当たり前ではありますが、
それぞれ異なる計算がされてるわけですね。
私はそれを混在させてしまってたので色々混乱してしまいましたがw

テクニカルな難しい話は私もわからないので軽く話を進めたいとおもいます。


■ テクスチャはSubstance Painterで作成

テクスチャの制作はSubstancePainter(以下、SP)で作成しました。
SPのビューワーのPBRの計算の種類はGGXです。

SPを使う上で特に気にする必要はないとおもいます。



2015年6月21日日曜日

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編

ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。


モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続]
あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと
通常のトランスフォーム操作の混在がストレスだったので、
どうにか仲良くできないかと思い調べてみました。

その結果今ではコンポーネント編集は
ほぼモデリングツールキットで操作するぐらいまでに進展しましたよ。

それでもいくつか改善したい部分はあるので対策を考える必要はありますが、
現状でも悪くないのでひとまずまとめてみようかなと思いました。


2015年5月28日木曜日

【Maya】面選択の範囲を角度で指定する/ランダム選択

3dsmaxでは標準でついてる機能ですが、
mayaで同じようなことが出来ないかなと思い探してみました。

いつもの如くCreativeCrushに素敵なスクリプトを発見!ありがとうございます!

FX Grow Selection By Edge Angle - Maya Script


■使い方

  1. 角度選択をしたい面を選択し、pythonを実行
  2. windowfが出るのでそこで角度を指定する。




















親切なことに、フェースの選択をしてなかったら警告がでます。
あと、アイコンはこちらで作成しました。

Maya Icon Creator - Free GUIs / Icons Applications Downloads


2015年5月27日水曜日

【Maya】オブジェクトに割り当ててあるマテリアルからフェースを選択する

(タイトルからしたい操作をイメージするのが難しいかもしれませんが…)
XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから
フェースを選択できないものかというところです。

mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、
Twitterで解決方法を教えていただいきました。
DFさん、ありがとうございます!




このmelをシェルフなどに登録しておき、
この説明通りにオブジェクトとマテリアルを選択してから実行するとフェースが選択されました。
やった~!!!


2015年5月19日火曜日

【Maya】チューブを作成する方法

自分の中で正解が見えてなかったチューブの作り方について調べました。
これだけでも結構ストレスなくチューブが作れるようになったので調べて良かったかも。



・超便利!カーブにチューブを作成してくれるmel 
Simple Pipe 1.0.0

カーブさえあれば何でもチューブになります。
毎回◯のカーブをおいてた自分が虚しくなるくらいナイスなmel。


・チューブを作るためのカーブの作り方


Making Pipes in Maya from Dustin Brown on Vimeo.

はじめに3dsmaxの作り方を解説してくれて、その後にMayaでの操作の説明があるんだけど、
Maya不便過ぎて泣ける…。

しかし、これが一番気持ちよくカーブの作成ができそう。
この操作もmelやPythonが書ければスクリプト化できそう…(探せばありそうな気もするけど)


カーブを作成するときは1次で作成するのがよいのかしらね。
動画見てると1次に切り替えてるのをよく見かける。ココらへんもちゃんと理解しないとなぁ…。


2015年5月18日月曜日

【Maya】シェルフの使い勝手を少しよくする小ネタ

Mayaの操作をその場しのぎばかりでやってきたのでマウスの操作があっちいったり、
こっちいったり、シェルフもパタパタ切り替えたりと
あまりにも効率が悪いのでやりにくい、面倒くさいと思ってることを全部整理してやろう奮闘中。


その中でシェルフの活用術を思いついたので紹介します。


■アイコンをつける

配布されてるスクリプトにはアイコンがかならずあるわけではないのが現実です。

Maya Icon Creatorを使えばとても簡単にアイコンの作成が可能です。
しかも文字入力ができるのでスクリプトの名前を入れれば一目瞭然(やったね!)











2015年3月29日日曜日

HTML5で出力して、ブログに組み込む

久しぶりの投稿です。

遅くなりましたが、先月のUE4 PBR・ワークフロー勉強会に来ていただいた方
どうもありがとうございました。
あんなに大人数の前でお話する機会が初だったので脇汗いっぱいかいてましたが、
東京の皆様のお役に立てたのであれば何よりでございます。

さて、今回は何を思ったのか突然ですが、HTML5での出力に挑戦してみました。


きっかけとしては、ヒストリアさんのサイトでHTML5の出力をブログに組み込んでいるのをみて、
webに簡単に組み込めるのがやりたいと思っていたのと費用がかからないのがいいなと。
(正確にはレンタルサーバー代がかかってしまうので無料ではないですが…)


ちなみにhtmlと聞くとそれなりにwebの知識が必要となりそうですが、
私自分でホームページを組んだのは高校の実習ぐらいのスキルなのでほぼ初心者レベルだと思ってください。


※※予め注意事項※※

UE4のHTML5はまだ試験段階ということで安定しておりません。
主にPCのブラウザでも対応していないと見れないものもありますし、携帯からは見ることができない事を予めご了承ください。


また、今回この投稿にHTML出力した結果を埋め込んでいるため、
300MB近いデータがダウンロードされます。
通信量に制限のある方はご注意ください。