2017年2月8日水曜日

IDMap作成のための頂点カラーについて


IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。

よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、
ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。

MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、
まとめておきます。

今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになります。

2017年1月27日金曜日

Substance勉強会にてハンズオンをしてきました


1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。

Substance勉強会 イベント告知ページ


寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、
まさかの満席で、寒い中皆さん参加してくれたこと本当に感謝です。

運営してくださった方々、本当に有難うございました。

2017年1月11日水曜日

【Zbrush】ニット帽を作成する時の注意点




今まで避けてたZbrushをちゃんと手に馴染むようになるまで使おうというのが一つの目標なので
毎日少しずつ触っております。

ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。


2017年1月4日水曜日

【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする

あけましておめでとうございます。
昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、
本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。

日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、
本年もよろしくお願いいたします。


そして、早速小粒な内容のエントリー…。




Mayaのビューポート上では正確なシェーディングの入り方やAOの感じが確認できないので、
メッシュをFBXで書き出し、SubstancePainterのIrayでレンダリングするという遠回しな方法を行っていたので、
Turtleで簡単に確認できないか調べてみました。


結論的には、五角形以上のポリゴンがあるとエラーとなりレンダリングに表示されないようです。
ソースメッシュの作成の場合、そこまでトポロジを整えて作成していないことも多々あり、
ちょっと今回の目的では向いていないかなと判断。


一応メモとして方法を残しておきたいと思います。