2016年10月24日月曜日

UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!

もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、
10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。

内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと
協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなど
についてお話ししました。

講演のスライドはすでにアップしてありますので、
興味ある方は御覧ください。






2016年8月4日木曜日

【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する

先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。

勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。

○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム


Lightmassでライティングを行う以上ちゃんと作成しなければならないのがライトマップですが、
なかなかに面倒な作業だったりします。

ライトマップを作成するにあたりいくつか押さえておかなければならないポイントがあり、
これらを守っていないときれいな結果が得られにくくなります。


  • ライトマップUVはオーバーラップしないようにする。
  • UVシェルはできる限りつなげる(必ずしもよいとは限らない場合もある)
  • エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。
  • UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。

とこれだけではなくもっと細々とあったりします。


2016年7月24日日曜日

【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること

私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、
新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。

いつもどこだっけ~って探してしまうのでw





エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定から行います。

編集エディタの環境設定 もしくは プロジェクト設定



2016年6月30日木曜日

図書館のインタビュー(日本語原文)

ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。

更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!

How to Build Oxford Library in UE4?

すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。

サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)

【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。
簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。
【Gumroad】Oxford Library - UE4 Project




2016年6月4日土曜日

【Maya】らせん階段をカーブを使って作成する

Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。

よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。
というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。

もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに効率的かもしれないですが、
手すり部分も含めて一気に作れる方法、かつカーブで制御ということに絞って試してみました。


■Duplicate Along Pathを活用する

カーブに沿ってメッシュを配置してくれる便利なmelスクリプトです。
Creative Crushから無料で入手できます。


わかりやすい使い方の解説はphotoshop777に記載があるのでそちらを参考に。



Photoshop777さんの記事をみてもわかるようにパスに沿ってメッシュを配置することができるので、早速これでステップ部分の配置をしてみます。


■ステップを配置する


このようならせん状のカーブとステップ部分を用意。

DuplicateAlongPathを利用してステップを配置します。
一見うまくいってるようですが、ステップ部分が地面と平行ではないのがわかります。

向きがおかしいなどあれば、一番下のOPTIONSで軸の向きを変更するなどして修正しておきましょう。


ROTATEのSideに値を入力するとステップの角度を調整できます。
サイドビューから見てなるべく平行になるような値を入植します。



これでステップ部分は完成。
厳密に言えば平行ではないので、
綺麗に変更になってることを求めるのであればこの方法は向かないです。

うーん、綺麗に平行にできそうなのにできないのすごくもどかしいですが、
それは次の課題にしておきたいと思います。


■手すりを配置する

次に手すり部分を配置していきます。
手すり部分としてこのようなメッシュを作成。

側面に分割をいれてなめらかになるようにしておきます。

このメッシュをDuplicateAlongPathにObjectとして登録し、
今度はDeformタブからメッシュを配置します。

するとこのように、カーブに沿ってメッシュの形を変形してくれます。
モーションパスを使って変形するやつと同じような感じですが、
カーブの長さに合わせてメッシュを複製しつなげてくれるので楽ちんです。



このままではカクカクなのでラティスの分割数を増やします。
これで手すりもなめらかになりこれで手すりも完成。



先ほど作成したステップと組み合わせれば螺旋階段は完成となります。
ざっくりと作成し、かつ後からでもカーブの形にあわせて変形できるのはちょっと便利ですが、その後に調整に合わせて同じ工程で作り直しが必要です…。

なので、やっぱりHoudiniがいいなーと思ってしまいました。


2016年5月21日土曜日

Substanceユーザーミーティング レポート


5/16に開催されたボーンデジタルさん主催の
Substance ユーザーミーティング&マスタークラスに参加してきました。

16日はユーザーミーティング、17日はマスタークラスと両日参加させて頂きました。
Naughty Dogから2人のアーティストが講師に来てくださり、
SubstanceDesigner,Painterそれぞれについて開発の中でどのように使われているかを説明してくれました。

Allegorithmic Substanceユーザーミーティング2016


2016年5月15日日曜日

【SD】ディスプレイスメントをビューに表示する方法

いつもどこから設定するか忘れてしまうのでメモ。
バージョンは5.4.0です。
(バージョンアップ激しい上に場所が変わる可能性もあると思うので…)



  1. 3DViewのMaterial > デフォルト > Definitions > Phisically_metalic_roughness > Tesselationを選択。
    .
  2. Material > Editで詳細画面表示。
    .
  3. Scaleの値を変更することで押し出し具合を調整。


分割が足りない場合はTessellation Factorの値を増やすとメッシュの分割が細かくなる。
Scaleは1以上の値も入れられる。

2016年5月1日日曜日

【SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる

※2016/5/29 
一番下に2Dビューでペイントした場合にUV Reptojectionができない件について追記してあります。

SubstancePainterを使ってると途中でローモデルのUVを変更したい、
調整したくなることがあります。

そのようなときにローモデルを差し替えても、
ペイントした情報がちゃんとついてきてくれるのですが、
どの程度まで編集しても大丈夫なのかよくわからなかったのでテストしてみました。

ここで重要なのは”手書き”による箇所がついてくるかどうかです。
ジェネレーターやブロシージャルで描かれてる箇所は
ベイクしたテクスチャが更新されればついてくるので問題はありません。


まず、スタートはこのような感じでUV展開されている本に
わかりやすく「てすと」と書いてみました。




2016年4月29日金曜日

【SP】任意の場所に画像をはる方法

SPを使ってて、画像を任意の場所に割り当てたいと思う場合があると思います。(え?ない?)

SPはいろいろな方法があると思うので、これがベストとは限らないと思いますが、
あとから位置の調整や内容の差し替えをしたいときに修正しやすい方法かなと思います。


今回は画像のように本のテキスト部分をPhotoshopで作成し、
それをSPで配置、合成することを試しました。



2016年4月25日月曜日

【SD】色調整をRGBのみのパラメータで調整できるようにする

Colorをパラメータ化するとfloat4が自動的に割り当てられます。

『アルファチャンネルは調整しないから消したい。』

という時の方法です。


Input Parametersのところからfloat3を選べばできるんじゃないかと思うかもしれませんが、
float3にしてしまうとアルファチャンネルに黒が入った状態になり、
色が表示されなくなります。

なんてこったい!


そこでグラフをすこしカスタマイズしてfloat3で編集しても色が表示されるようにしていきます。


【SD】インプットパラメータを整理する

今回は、パブリッシュした後の調整が楽になるようにインプットパラメータを整理することについて書いていきます。

エクスポーズした値たちはグラフのパラメータウィンドウ > Input parametersから一覧を見ることが出来ます。
このような感じですね。




項目の中をみると、各パラメータにたいして細かく設定ができるようになっています。
よく使うであろう用途毎にそれぞれの項目を見ていこうと思います。


公式のドキュメントにも記載がある情報なのでこちらも参考にしてみてください。

2016年4月24日日曜日

【SD】エクスポーズとパブリッシュをしてみる

Substance ShareからダウンロードしたマテリアルをSubstance Painer(以下SP)に持ってきた時に、
色やラフネス値、ノーマルの強度など様々なパラメータを調整できるようになっていたのに感動したので、
その方法について調べてみました。
(というか、それがSubatnceMaterialの正しい使い方なんですけどというツッコミがきそうですが…)


ひとまずSubstanceDesigner(以下SD)で作成した錆のパラメータを調整できるようにしてみました。

2016年4月20日水曜日

【UE4】アセットの参照パスを変更する方法

FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、
参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。

なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。

誰か書いてそうな内容なのですが、被ってたらすいません…。

■テクスチャの設定を保持したまま参照パスを変更する


らりほまさん(@rarihoma)に教えて頂きました。ありがとうございます。

2016年4月15日金曜日

【UE4】Cable Actorを使って楽に紐をレイアウトする

久しぶりのエントリーになります。

というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、
ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。

完成後はワークフローやその中で使用した技術について幾つか解説したいなと思っています。



で、今回はその中で使用したUE4のCableActorがちょっとおもしろかったので紹介です。
(そして、このエントリーはただの息抜きです。)

公式のブログでもCableComponentについて解説が書かれています。
UE4 のためのケーブル コンポーネント プラグイン


今回、Cable Actorを使って作ったものがこちらです。