2014年12月1日月曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その2 (追記)

以前紹介したNormalMapをベイクする時の知識 その2で紹介したNormalの歪みの解決方法ですが、
Polycountにもっとスマートな解決方法が掲載されていましたのでこちらに追記しておきます。



以下に動画を貼りますが、限定公開とのことなので削除されてしまうかもしれないです。

3dsmax


Xnormal





せっかくなので、以前作成したモデルでもうまくいくかテストしてみました。
データを捨ててしまったのでまた似たようなのを作成しました…。


動画を見るとLowmodelに面の分割を適用しているようです。
Mayaなのでメッシュを選択し、フェースの分割の追加をかけます。

とりあえず、動画を見ると3分割をしてるのでサブディビジョンレベルは3で。


下はベイクした結果。
一見おっ! ってなりましたが、上の大きい両端の穴が綺麗に生成できていませんでした。
おそらく、分割数が足りなかったと思われます。


次に更に分割数を増やしてみました。
最大4までしか分割できないので再度フェースの分割をかけます。
サビディビジョンレベルはまた3で。


下はその結果。
今度は綺麗にベイクできたようです。
おそらく、ここまで分割数をあげるなくても綺麗にベイクできたと思います。



最後に成功したベイクの結果をLowmodelに貼って、問題ないか確認してみます。
すると、ちょっとおかしい箇所が見受けられます。


赤い丸の箇所はソフトエッジでベイクした箇所です。
分割を増やしたことによりLowmodelとベイクしたモデルの法線に違いが出たことで
変なシェーディングが入ってしまったようです。

水色の丸い箇所はハードエッジでベイクした箇所です。
ここにも同様に変な線が出てしまっています。


ケージのサイズを変えてみたりしても結果は変わらず。
結果的にはLowmodelでベイクしたものと分割したモデルでベイクしたもの両方を
Photoshopで合成して使うことになりますが、
最初に紹介した方法でベイクするよりも工程は楽だと感じました。


やはり一発でうまくベイクができるなんて甘いことはあまりないようですね(´・ω・`)
あとは、モデルの形状によっても差があると思うので、色々試してみるしかないようです。

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