2017年1月4日水曜日

【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする

あけましておめでとうございます。
昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、
本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。

日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、
本年もよろしくお願いいたします。


そして、早速小粒な内容のエントリー…。




Mayaのビューポート上では正確なシェーディングの入り方やAOの感じが確認できないので、
メッシュをFBXで書き出し、SubstancePainterのIrayでレンダリングするという遠回しな方法を行っていたので、
Turtleで簡単に確認できないか調べてみました。


結論的には、五角形以上のポリゴンがあるとエラーとなりレンダリングに表示されないようです。
ソースメッシュの作成の場合、そこまでトポロジを整えて作成していないことも多々あり、
ちょっと今回の目的では向いていないかなと判断。


一応メモとして方法を残しておきたいと思います。


サブディビジョンをレンダリングに反映させる設定


事前にこのようなメッシュを用意しておきます。


  1. メッシュを選択し、アトリビュートエディタからShapeのタブを選択(メッシュを選択するだけで自動でこのタブが開きます)>TURTLE>Add Subdivision Attributesを選択
  2. 追加のアトリビュートの下にTurtelが追加されます。
    ▶を開いていき、Subdivision Settingsから Render As Subdividion Surfaceにチェック を入れる。
  3. あとはレンダラーをTurtleにしてレンダリングするだけ。
    AOを確認したい場合は、対象のメッシュにAOのシェーダー(Occ Sampler Shader)を割り当ててあげます。


Turtleに関するヘルプについて


Mayaのヘルプには乗っていなくてどこにあるのかと思ったら、こちらにありました。





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