大分告知がおそくなりましたが、背景アーティストに向けたUE4の勉強会が開催されます。
恐れ多いのですが、私が発表者としてお話をさせて戴くことになりました。
■UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪
2014/12/14(日) 13:00~17:00
大阪工業大学 うめきたナレッジセンター
(大阪府大阪市北区大深町3番1号 グランフロント大阪ナレッジキャピタル タワーC 9階)
https://atnd.org/events/59189
中に記載がある通り、内容は背景のワークフローに関する事になります。
UE4の勉強会でなぜこの題材なのかというと、
UE4は海外が作ったゲームエンジンなので、
海外で使われているワークフローが前提に設計されています。
海外のワークフローと言うのはすごく工程がしっかりしています。
しかし、日本の開発現場にはこの工程が明確に定義...
2014年11月30日日曜日
2014年11月21日金曜日
NormalMapをベイクする時の知識 その4

そろそろNormalについても書くことも少なくなってきました。
書く事がないわけではないですが、大分細かい部分になってきたという感じですね。
Normalのベイクの方法にこれをやれば全てOKという方法はなく、
ケースバイケースの事例が多すぎるので説明するのもちょっとむずかしいものです。
今回はNormalをベイクする時に知っておくと、よりよいNormalを作成することができます。
ちょっとしたことですが、クオリティに差が出てきます。
角度をつける
溝や凹みなどをHigh modelで作成するときに90度でそのまま凹凸をつけたりしていませんか?
凹凸情報を認識するためにNormal...
2014年11月7日金曜日
NormalMapをベイクする時の知識 その3

今回は円柱形のベイクで起きる波型の問題についてです。
参考にしたサイトはこちら
【Polycount】Understanding averaged normals and ray projection/Who put waviness in my normal map?
波型の問題って何?
円柱形のモデルからノーマルマップをベイクした時に一定の角度から見ると綺麗な円が見えるが、
真横から見ると上下の部分に波型の形が見えてしまう問題です。
...
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