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2016年10月24日月曜日

UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!

もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、
10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。

内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと
協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなど
についてお話ししました。

講演のスライドはすでにアップしてありますので、
興味ある方は御覧ください。






2016年8月4日木曜日

【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する

先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。

勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。

○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム


Lightmassでライティングを行う以上ちゃんと作成しなければならないのがライトマップですが、
なかなかに面倒な作業だったりします。

ライトマップを作成するにあたりいくつか押さえておかなければならないポイントがあり、
これらを守っていないときれいな結果が得られにくくなります。


  • ライトマップUVはオーバーラップしないようにする。
  • UVシェルはできる限りつなげる(必ずしもよいとは限らない場合もある)
  • エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。
  • UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。

とこれだけではなくもっと細々とあったりします。


2016年7月24日日曜日

【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること

私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、
新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。

いつもどこだっけ~って探してしまうのでw





エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定から行います。

編集エディタの環境設定 もしくは プロジェクト設定



2016年6月30日木曜日

図書館のインタビュー(日本語原文)

ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。

更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!

How to Build Oxford Library in UE4?

すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。

サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)

【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。
簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。
【Gumroad】Oxford Library - UE4 Project




2016年4月20日水曜日

【UE4】アセットの参照パスを変更する方法

FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、
参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。

なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。

誰か書いてそうな内容なのですが、被ってたらすいません…。

■テクスチャの設定を保持したまま参照パスを変更する


らりほまさん(@rarihoma)に教えて頂きました。ありがとうございます。

2016年4月15日金曜日

【UE4】Cable Actorを使って楽に紐をレイアウトする

久しぶりのエントリーになります。

というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、
ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。

完成後はワークフローやその中で使用した技術について幾つか解説したいなと思っています。



で、今回はその中で使用したUE4のCableActorがちょっとおもしろかったので紹介です。
(そして、このエントリーはただの息抜きです。)

公式のブログでもCableComponentについて解説が書かれています。
UE4 のためのケーブル コンポーネント プラグイン


今回、Cable Actorを使って作ったものがこちらです。


2015年10月8日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』のサンプルデータのバージョンについて

いくつかの書店ではすでに店頭に並んでいるということで、
購入していただいた方、どうもありがとうございます。

Amazonでは追加注文が入ってるということで、
発送が遅れてる可能性があります。
Amazonで注文していただいた方はもうしばらくお待ち下さいませ。



本書では予め用意されたテクスチャやモデルデータを使用しながらマテリアルの組み方を学習していきます。
付属のデータは書籍の公式サイトからダウンロードが可能です。


本書は4.9のバージョンに合わせて書いてありますが、
サンプルデータは4.9.2のバージョンで制作してあるため、
4.9.2以降のバージョンで開く事ができます。

4.9でも、4.9.0や4.9.1を使用している方はデータが開けませんので、
バージョンを上げてから使用していただくよう、よろしくお願いたします。

2015年10月1日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました

Twitterでは何度かつぶやいておりますが、
もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。

発売は10/7(水)です。
10/8から書店に順次並ぶ予定です。
現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。


UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門
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2015年9月24日木曜日

ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算

知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた
ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて
色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。

かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、
正確ではない記述もあるかとおもいます。
もし誤りである場合は、ご指摘いただけますと幸いです。


■UE4ドキュメントの法線マップ作成ガイド

事の発端はUE4ドキュメントにある法線マップ作成ガイド
これに『タンジェントが重要』って書いてあるけどFBXのエクスポートにチェックがないんだが、本当にこれ正しいの?

という質問を受けました。

はじめに結論から書きますが、ここに書いてある内容は正しいと思っています。
では、なぜこの方法に沿って作成すると正しいのかについて書いていきます。
(理解不足な部分も多く、推測も多い内容になっております…)

2015年6月28日日曜日

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。

結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、
正直PBRのシェーディング計算に関して調べて勉強したことはなく、
GGXとかそういうワードが耳をかすめた程度。


ここで言うシェーダーの計算の種類はスペキュラシェーディングについての話です。

ディフューズシェーディングとスペキュラシェーディングは当たり前ではありますが、
それぞれ異なる計算がされてるわけですね。
私はそれを混在させてしまってたので色々混乱してしまいましたがw

テクニカルな難しい話は私もわからないので軽く話を進めたいとおもいます。


■ テクスチャはSubstance Painterで作成

テクスチャの制作はSubstancePainter(以下、SP)で作成しました。
SPのビューワーのPBRの計算の種類はGGXです。

SPを使う上で特に気にする必要はないとおもいます。



2015年3月29日日曜日

HTML5で出力して、ブログに組み込む

久しぶりの投稿です。

遅くなりましたが、先月のUE4 PBR・ワークフロー勉強会に来ていただいた方
どうもありがとうございました。
あんなに大人数の前でお話する機会が初だったので脇汗いっぱいかいてましたが、
東京の皆様のお役に立てたのであれば何よりでございます。

さて、今回は何を思ったのか突然ですが、HTML5での出力に挑戦してみました。


きっかけとしては、ヒストリアさんのサイトでHTML5の出力をブログに組み込んでいるのをみて、
webに簡単に組み込めるのがやりたいと思っていたのと費用がかからないのがいいなと。
(正確にはレンタルサーバー代がかかってしまうので無料ではないですが…)


ちなみにhtmlと聞くとそれなりにwebの知識が必要となりそうですが、
私自分でホームページを組んだのは高校の実習ぐらいのスキルなのでほぼ初心者レベルだと思ってください。


※※予め注意事項※※

UE4のHTML5はまだ試験段階ということで安定しておりません。
主にPCのブラウザでも対応していないと見れないものもありますし、携帯からは見ることができない事を予めご了承ください。


また、今回この投稿にHTML出力した結果を埋め込んでいるため、
300MB近いデータがダウンロードされます。
通信量に制限のある方はご注意ください。


2014年12月27日土曜日

マスクの形状を複雑化する方法

Twitterで少し書いた内容をこちらにまとめておきます。


解像度の低いテクスチャのマスクや頂点数の少ないVertexColorなど、
ぼんやりボケたグラデーションのブレンドはクオリティが低く感じます。

そんな時に使える、複雑な形のマスクの形状を作成するノードの組み方テクニックです。



VertexColorのマスクを複雑にする

岩の地面の上に草が生えているような箇所をVertexColorBlendで表現したい場合、
VertexColorだけの表現では自然に草が生えているように見せません。


岩の亀裂にそって草が映えるようにすると、
自然に草が生えているように見せることが出来そうです。


2014年12月22日月曜日

UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪 報告

スライドの加筆や動画の調整などで公開がおそくなりました。

12月14日(日)に大阪工業大学 うめきたナレッジセンターにて行われた
UE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドに加筆をしたものと、
勉強会の時の動画をアップしました。


思ったよりも背景アーティストの参加人数が少ない印象ではありましたが、
おおむね好評だったようでよかったです。
自分の声を聞くと怒っているような声で怖いですね…(^_^;)
こわくないですよ~こわくないですよ~。 


このように公開するとちょっと恥ずかしい気持ちではありますが、
皆様のお役に立てれば幸いです。

これをきっかけに様々な方とワークフローについて色々お話したいと思っていますので、
ご意見、ご感想などありましたらぜひ送ってください。

また、私もまだまだ勉強中の身ですので、誤り等ございましたら、
ご指摘よろしくお願いいたします。


2014年12月16日火曜日

【AdventCalender】プロパティマトリクスについて

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。

毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。
皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、
私ときたら地味にプロパティマトリクスという機能について解説するとか…。




まず、プロパティマトリクスってなんぞ?
から始めたいと思います。


2014年12月4日木曜日

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、
ちょっとまとめてみました。


PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が
個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。

insideGamesの記事



(補足)
この資料は物理ベースをわかりやすく解説している資料になるので、
厳密には金属もフレネル反射はしているのですが、ほぼ視認できないので、
フレネル”しない”という言い方になっています。

また、非金属も鏡面反射に色がつかないと書いてますが、
色がついてるものもあると考えられます。


今回はわかりやすく理解してもらいたいのでこの表の言い方で進めますが、
正確に言うと金属もフレネル反射はするし、非金属でも色付きの反射をするものもあります。


2014年12月2日火曜日

UE4のReflectionについて

UE4のReflection(反射)について調べてみたことをまとめてみました。

反射については公式ドキュメントに解説ページがあります。
【公式】反射環境
【公式】反射の事例


ふんふん、なるほど…ではあるのですが、
ちょっと理解ができなかった部分もあるのでテストしてみました。



テストで使用したレベルは以下の様なもの用意してみました。



このシーンにはReflection Captureは配置されていません。
しかし、自動的に反射が計算されています。

これは何で計算されているのかというと、
Screen Space Reflectionで計算された結果です。


2014年10月15日水曜日

Object PositionとActor Position

ObjectPositionとActorPositionの違いについて調べました。

一見似たような機能になるのですが、異なるのは取得する座標位置が異なります。

ObjectPosition… アセットのバウンティングボックスの中心の座標位置を取得。
ActorPositon … アセットの基点の座標位置を取得。

マテリアルを使って違いを確認してみましょう。


2014年10月8日水曜日

WorldPosition(絶対ワールド位置)

AbsoluteWorldPositionノードについて勉強してみました。
日本語の名前にするとなんか… いや、いいんですけどね。


WorldPositionノードはその名前の通りワールドの位置を示してくれるノードです。
ワールドの位置とはどういうことなのかを確認してみます。


2014年10月5日日曜日

PixelNormalWSとVertexNormalWS

PixelNormalWSとVertexNormalWSについて少し調べてみました。

pixelのNormal情報まで計算するか、VertexだけのNormal情報を計算するかが大きな違いかなと。


WorldSpaceについて

まず、この2つのノードの最後にはWSの表記があります。
これはWorldSpaceの略です。

VertexNormalWSをEmissiveに接続してみます。


ビューでは以下のように、球体を8方向に分割し、それぞれに色が割り当てられています。
(ちょっとgifが汚いですが…)


これはメッシュに対して、ワールド空間の座標を示しています。
ワールドの座標はgifの左下に出ているものです。

2014年10月3日金曜日

sineについてお勉強

今回はSubstance Designerではなく、UE4のMaterialについてです。

UE4には様々なサンプルが付属されており、マーケットプレイスからダウンロードが可能です。


Materialの数学的なことに関するお勉強をしたい場合は、
Contents Exampleに入ってるMath_Hall.umapを使うと良いです。

このようにたくさんの数学処理のサンプルがあります。
また、ひとつずつノードの解説があるのと、
それを使ってMaterialでどのような表現ができるかのシンプルな例もあるのでわかりやすいです。



それで最近学んだ事を少し備忘録的に残しておきます。
(私はまだ半分ぐらいまでしかみてないですけども…)


sine

sine, cosine, tangentって昔この3つをセットで学んだ記憶がありますが、
このsineはMaterialでよく見かけます。


sineとは-1~1の間を反復している波形のグラフです。
Googleでsin(x)と入力して検索するとこのように波形グラフが表示されます。
(ありがたい機能!!)



このノードの組み方の場合、後ろにTimeノードがついてるので、一定速度で時間が進みます。
つまり、この波形グラフでいうと、x軸に動くということですね。



Time と Sine をつないで返される数値はYの値になるので、
これをそのままBaseColorやEmissiveにつなぐと白から黒に周期的に変わるようになります。



なぜ白黒に変わるのかというと、ここで得られるYの値というのは-1~1の間で動く数値になります。
ConstantノードをBaseColorにつないだ時に0は黒、白は1になりますよね。

-1~1の値が周期的に得ることができるため、
色でみた場合黒から白へ変化し続けるということです。



DebugScalarValues

余談ですが、これを数値的にもっとわかりやすくする事ができます。
MaterialFunctionに DebugScalarValue というのがあります。


このノードを接続し、プレビュー表示にする、
もしくはBaseColorにつなぐと現在取得できている値を確認することができます。


数値を見ていると -0.9~0.9ぐらい (それ以下の数値は早くて見えないです) 
で動いてるのがわかりますよね。

数値で確認したい場合はこのノードを使うと便利です。
Scalarだけではなく、2~4Vectorもあります。




abs

カラーで表示した時に黒の時間が長く感じると思います。
それは0より下の値はカラーの場合0(黒)とみなされてしまうからです。

ここでつないでいるabsノードについて解説します。

absの意味は絶対値。
-の値がついたものを+にします。

-0.9 は 0.9
-0.333333 は 0.33333 


0より下に動いてたものがすべて+の方向になるので波形グラフは以下のようになります。



カラーの表示見ると少し黒くなってすぐ白くなるような緩急のついた変化を見ることができます。



ConstantBiasScale


absの代わりにConstatBiasScaleをつないでみます。

ConstatBiasScaleは入力された値(sineからの値)に
バイアスの値を加算してそれにScaleの値を乗算してくれるとのこと。
Biasが1でScaleが0.5であれば、-1~1の値を0~1に変換してくれるそうです。


つまり、受け取る値は0の場合、
0+1)/0.5 = 0.5

受け取る値が-1の場合
-1+1)/0.5 = 0

という計算をしてくれているということですね。



なかなか感覚的にわかりにくいですが、
これを使った場合の結果はこのような感じ。



0~1の周期で動いてるのが確認できますね。



このように後ろにつなぐノードを変えることで異なる動きを表現することができます。
更に様々な要素をかけていけばより複雑な動きも可能です。




数学はもうほぼ忘れてしまっているので、
Materialの勉強をしながら感覚的に理解を深めていきたいところ。

ブログにアウトプットしてみると自分も更に理解することができるので、
時間はかかるけど継続していけば複雑なのも作れるようになるのかしらね。(遠い目)