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2017年2月8日水曜日

IDMap作成のための頂点カラーについて


IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。

よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、
ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。

MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、
まとめておきます。

今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになります。

2016年10月24日月曜日

UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!

もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、
10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。

内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと
協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなど
についてお話ししました。

講演のスライドはすでにアップしてありますので、
興味ある方は御覧ください。






2016年6月30日木曜日

図書館のインタビュー(日本語原文)

ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。

更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!

How to Build Oxford Library in UE4?

すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。

サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)

【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。
簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。
【Gumroad】Oxford Library - UE4 Project




2016年5月21日土曜日

Substanceユーザーミーティング レポート


5/16に開催されたボーンデジタルさん主催の
Substance ユーザーミーティング&マスタークラスに参加してきました。

16日はユーザーミーティング、17日はマスタークラスと両日参加させて頂きました。
Naughty Dogから2人のアーティストが講師に来てくださり、
SubstanceDesigner,Painterそれぞれについて開発の中でどのように使われているかを説明してくれました。

Allegorithmic Substanceユーザーミーティング2016


2016年5月1日日曜日

【SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる

※2016/5/29 
一番下に2Dビューでペイントした場合にUV Reptojectionができない件について追記してあります。

SubstancePainterを使ってると途中でローモデルのUVを変更したい、
調整したくなることがあります。

そのようなときにローモデルを差し替えても、
ペイントした情報がちゃんとついてきてくれるのですが、
どの程度まで編集しても大丈夫なのかよくわからなかったのでテストしてみました。

ここで重要なのは”手書き”による箇所がついてくるかどうかです。
ジェネレーターやブロシージャルで描かれてる箇所は
ベイクしたテクスチャが更新されればついてくるので問題はありません。


まず、スタートはこのような感じでUV展開されている本に
わかりやすく「てすと」と書いてみました。




2016年4月29日金曜日

【SP】任意の場所に画像をはる方法

SPを使ってて、画像を任意の場所に割り当てたいと思う場合があると思います。(え?ない?)

SPはいろいろな方法があると思うので、これがベストとは限らないと思いますが、
あとから位置の調整や内容の差し替えをしたいときに修正しやすい方法かなと思います。


今回は画像のように本のテキスト部分をPhotoshopで作成し、
それをSPで配置、合成することを試しました。



2015年6月28日日曜日

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。

結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、
正直PBRのシェーディング計算に関して調べて勉強したことはなく、
GGXとかそういうワードが耳をかすめた程度。


ここで言うシェーダーの計算の種類はスペキュラシェーディングについての話です。

ディフューズシェーディングとスペキュラシェーディングは当たり前ではありますが、
それぞれ異なる計算がされてるわけですね。
私はそれを混在させてしまってたので色々混乱してしまいましたがw

テクニカルな難しい話は私もわからないので軽く話を進めたいとおもいます。


■ テクスチャはSubstance Painterで作成

テクスチャの制作はSubstancePainter(以下、SP)で作成しました。
SPのビューワーのPBRの計算の種類はGGXです。

SPを使う上で特に気にする必要はないとおもいます。