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2017年2月8日水曜日

IDMap作成のための頂点カラーについて


IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。

よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、
ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。

MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、
まとめておきます。

今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになります。

2016年7月24日日曜日

【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること

私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、
新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。

いつもどこだっけ~って探してしまうのでw





エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定から行います。

編集エディタの環境設定 もしくは プロジェクト設定



2016年6月4日土曜日

【Maya】らせん階段をカーブを使って作成する

Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。

よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。
というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。

もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに効率的かもしれないですが、
手すり部分も含めて一気に作れる方法、かつカーブで制御ということに絞って試してみました。


■Duplicate Along Pathを活用する

カーブに沿ってメッシュを配置してくれる便利なmelスクリプトです。
Creative Crushから無料で入手できます。


わかりやすい使い方の解説はphotoshop777に記載があるのでそちらを参考に。



Photoshop777さんの記事をみてもわかるようにパスに沿ってメッシュを配置することができるので、早速これでステップ部分の配置をしてみます。


■ステップを配置する


このようならせん状のカーブとステップ部分を用意。

DuplicateAlongPathを利用してステップを配置します。
一見うまくいってるようですが、ステップ部分が地面と平行ではないのがわかります。

向きがおかしいなどあれば、一番下のOPTIONSで軸の向きを変更するなどして修正しておきましょう。


ROTATEのSideに値を入力するとステップの角度を調整できます。
サイドビューから見てなるべく平行になるような値を入植します。



これでステップ部分は完成。
厳密に言えば平行ではないので、
綺麗に変更になってることを求めるのであればこの方法は向かないです。

うーん、綺麗に平行にできそうなのにできないのすごくもどかしいですが、
それは次の課題にしておきたいと思います。


■手すりを配置する

次に手すり部分を配置していきます。
手すり部分としてこのようなメッシュを作成。

側面に分割をいれてなめらかになるようにしておきます。

このメッシュをDuplicateAlongPathにObjectとして登録し、
今度はDeformタブからメッシュを配置します。

するとこのように、カーブに沿ってメッシュの形を変形してくれます。
モーションパスを使って変形するやつと同じような感じですが、
カーブの長さに合わせてメッシュを複製しつなげてくれるので楽ちんです。



このままではカクカクなのでラティスの分割数を増やします。
これで手すりもなめらかになりこれで手すりも完成。



先ほど作成したステップと組み合わせれば螺旋階段は完成となります。
ざっくりと作成し、かつ後からでもカーブの形にあわせて変形できるのはちょっと便利ですが、その後に調整に合わせて同じ工程で作り直しが必要です…。

なので、やっぱりHoudiniがいいなーと思ってしまいました。


2016年5月15日日曜日

【SD】ディスプレイスメントをビューに表示する方法

いつもどこから設定するか忘れてしまうのでメモ。
バージョンは5.4.0です。
(バージョンアップ激しい上に場所が変わる可能性もあると思うので…)



  1. 3DViewのMaterial > デフォルト > Definitions > Phisically_metalic_roughness > Tesselationを選択。
    .
  2. Material > Editで詳細画面表示。
    .
  3. Scaleの値を変更することで押し出し具合を調整。


分割が足りない場合はTessellation Factorの値を増やすとメッシュの分割が細かくなる。
Scaleは1以上の値も入れられる。

2016年5月1日日曜日

【SP】ローメッシュを編集し、差しかえても手書きペイント箇所がついてくる

※2016/5/29 
一番下に2Dビューでペイントした場合にUV Reptojectionができない件について追記してあります。

SubstancePainterを使ってると途中でローモデルのUVを変更したい、
調整したくなることがあります。

そのようなときにローモデルを差し替えても、
ペイントした情報がちゃんとついてきてくれるのですが、
どの程度まで編集しても大丈夫なのかよくわからなかったのでテストしてみました。

ここで重要なのは”手書き”による箇所がついてくるかどうかです。
ジェネレーターやブロシージャルで描かれてる箇所は
ベイクしたテクスチャが更新されればついてくるので問題はありません。


まず、スタートはこのような感じでUV展開されている本に
わかりやすく「てすと」と書いてみました。




2016年4月20日水曜日

【UE4】アセットの参照パスを変更する方法

FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、
参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。

なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。

誰か書いてそうな内容なのですが、被ってたらすいません…。

■テクスチャの設定を保持したまま参照パスを変更する


らりほまさん(@rarihoma)に教えて頂きました。ありがとうございます。

2015年5月28日木曜日

【Maya】面選択の範囲を角度で指定する/ランダム選択

3dsmaxでは標準でついてる機能ですが、
mayaで同じようなことが出来ないかなと思い探してみました。

いつもの如くCreativeCrushに素敵なスクリプトを発見!ありがとうございます!

FX Grow Selection By Edge Angle - Maya Script


■使い方

  1. 角度選択をしたい面を選択し、pythonを実行
  2. windowfが出るのでそこで角度を指定する。




















親切なことに、フェースの選択をしてなかったら警告がでます。
あと、アイコンはこちらで作成しました。

Maya Icon Creator - Free GUIs / Icons Applications Downloads


2015年5月27日水曜日

【Maya】オブジェクトに割り当ててあるマテリアルからフェースを選択する

(タイトルからしたい操作をイメージするのが難しいかもしれませんが…)
XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから
フェースを選択できないものかというところです。

mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、
Twitterで解決方法を教えていただいきました。
DFさん、ありがとうございます!




このmelをシェルフなどに登録しておき、
この説明通りにオブジェクトとマテリアルを選択してから実行するとフェースが選択されました。
やった~!!!


2015年5月19日火曜日

【Maya】チューブを作成する方法

自分の中で正解が見えてなかったチューブの作り方について調べました。
これだけでも結構ストレスなくチューブが作れるようになったので調べて良かったかも。



・超便利!カーブにチューブを作成してくれるmel 
Simple Pipe 1.0.0

カーブさえあれば何でもチューブになります。
毎回◯のカーブをおいてた自分が虚しくなるくらいナイスなmel。


・チューブを作るためのカーブの作り方


Making Pipes in Maya from Dustin Brown on Vimeo.

はじめに3dsmaxの作り方を解説してくれて、その後にMayaでの操作の説明があるんだけど、
Maya不便過ぎて泣ける…。

しかし、これが一番気持ちよくカーブの作成ができそう。
この操作もmelやPythonが書ければスクリプト化できそう…(探せばありそうな気もするけど)


カーブを作成するときは1次で作成するのがよいのかしらね。
動画見てると1次に切り替えてるのをよく見かける。ココらへんもちゃんと理解しないとなぁ…。


2015年5月18日月曜日

【Maya】シェルフの使い勝手を少しよくする小ネタ

Mayaの操作をその場しのぎばかりでやってきたのでマウスの操作があっちいったり、
こっちいったり、シェルフもパタパタ切り替えたりと
あまりにも効率が悪いのでやりにくい、面倒くさいと思ってることを全部整理してやろう奮闘中。


その中でシェルフの活用術を思いついたので紹介します。


■アイコンをつける

配布されてるスクリプトにはアイコンがかならずあるわけではないのが現実です。

Maya Icon Creatorを使えばとても簡単にアイコンの作成が可能です。
しかも文字入力ができるのでスクリプトの名前を入れれば一目瞭然(やったね!)











2014年12月25日木曜日

BCORE v2.0 Alpha2の読み込み方

WorldMachineで使えるマクロです。
地形に対していい感じのカラーテクスチャを作成することができます。

設定方法の備忘録として書きます。
マクロを使って見たかったけど断念した方が入ればこれを機会にまた挑戦してみてくださいませ。


詳細はPolycountのフォーラムにて。




2014年12月16日火曜日

【AdventCalender】プロパティマトリクスについて

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。

毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。
皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、
私ときたら地味にプロパティマトリクスという機能について解説するとか…。




まず、プロパティマトリクスってなんぞ?
から始めたいと思います。


2014年12月4日木曜日

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、
ちょっとまとめてみました。


PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が
個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。

insideGamesの記事



(補足)
この資料は物理ベースをわかりやすく解説している資料になるので、
厳密には金属もフレネル反射はしているのですが、ほぼ視認できないので、
フレネル”しない”という言い方になっています。

また、非金属も鏡面反射に色がつかないと書いてますが、
色がついてるものもあると考えられます。


今回はわかりやすく理解してもらいたいのでこの表の言い方で進めますが、
正確に言うと金属もフレネル反射はするし、非金属でも色付きの反射をするものもあります。


2014年12月1日月曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その2 (追記)

以前紹介したNormalMapをベイクする時の知識 その2で紹介したNormalの歪みの解決方法ですが、
Polycountにもっとスマートな解決方法が掲載されていましたのでこちらに追記しておきます。



以下に動画を貼りますが、限定公開とのことなので削除されてしまうかもしれないです。

3dsmax


Xnormal


2014年11月21日金曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その4

そろそろNormalについても書くことも少なくなってきました。
書く事がないわけではないですが、大分細かい部分になってきたという感じですね。

Normalのベイクの方法にこれをやれば全てOKという方法はなく、
ケースバイケースの事例が多すぎるので説明するのもちょっとむずかしいものです。


今回はNormalをベイクする時に知っておくと、よりよいNormalを作成することができます。
ちょっとしたことですが、クオリティに差が出てきます。



角度をつける

溝や凹みなどをHigh modelで作成するときに90度でそのまま凹凸をつけたりしていませんか?
凹凸情報を認識するためにNormal mapは数ピクセルの情報が必要になります。

下はその例です。
左側は90度、右側は少し角度をつけて凹みを作成しています。








 これはNormalが貼ってある状態です。
左側に比べて、右側のほうがしっかりと凹んでいるのが確認出来ると思います。

Normalmapはこのような感じです。




角をシャープにしすぎない

ハードサーフェスモデリングで作ってたりすると、ついつい角をシャープにしてしまいがちです。
角をシャープにした時にどのような問題があるかというと、
テクスチャにmipがかかってきた時にエッジの部分にジャギーが出てくるというもの。

遠くでも綺麗に見えるNormalMapを作成しておくに越したことはありません。
下図はPolycount wiki より転載した画像ですが、
これを見るとわかるようにmipがかかるほどジャギーが入ります。

mipの最低解像度の設定によって緩和できるかも知れないですが、
表示エラーの原因は基本的に避けておく方が良いと思います。

ちょっと画像の品質があまり良くないのか見づらいかもしれないですね…



その1~その4までの内容を意識しながら作れば、大分失敗もなく、いい感じのNormalが作れるようになるのではないでしょうか。



2014年11月7日金曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その3

今回は円柱形のベイクで起きる波型の問題についてです。

参考にしたサイトはこちら
【Polycount】Understanding averaged normals and ray projection/Who put waviness in my normal map?


波型の問題って何?


円柱形のモデルからノーマルマップをベイクした時に一定の角度から見ると綺麗な円が見えるが、
真横から見ると上下の部分に波型の形が見えてしまう問題です。



2014年10月31日金曜日

NormalMapをベイクする時の知識 その2

その1ではNormalをベイクするためのソフトエッジ、ハードエッジについて書きました。
今回はその結果を踏まえて新たに出てくる問題の解決方法について記述してあります。

(追記)
別の方法でも歪みを解決できる事がわかり、追記しました。
NormalMapをベイクする時の知識 その2(追記)


角付近にある形状が歪む問題の解決方法


ここではUDN-法線マップの加工の内容を実際にテストしてみたいと思います。
(わざわざ同じようなモデルを作成してみました…)

これは、角付近にある形状が歪んでしまう問題の解決方法です。


その1のEの方法を踏まえて、下図のようなHighModelのNormalをベイクしてみたいと思います。
LowModelの法線は複数のスムージンググループを使用しており、
それにあわせてUVを切り離してあります。
(実線はハードエッジ、点線はソフトエッジです)



NormalMapをベイクする時の知識 その1

いつまでたってもうまくNormalmapが作成できないので、
自分が勉強したNormalのベイクに関する情報を少しずつまとめてみたいと思います。

知識を得るたびに少しずつ更新して内容を充実させたいです…(^_^;)

ここで掲載するNormalMapはMayaのマップの転写を使用してベイクしたものになります。



情報収集は主に以下のサイトから。
Polycount Wiki NormalMap
UDN-法線マップの加工


ソフトエッジとハードエッジ


NormalMapをベイクする時の基本はローモデルを単一のスムージンググループ(全てソフトエッジ)にすることです。
しかしソフトエッジだけではきれいにベイクできない場合があります。

基本的なルールとしては

90度ほどの角度がつく場合その箇所はハードエッジにして、UVを切り離す
 それ以外はソフトエッジにする。

2014年10月5日日曜日

[Tips]NormalMapのGチャンネルが反転する問題の解決

先日Substanceテクスチャワークフローのセミナーに参加したところ、NormalMapの反転の解決方法について知ることができたので、追記をさせていただきます。

多分、これが一番正しい修正方法。
元の投稿も何かの役に立つと思うので残しておきます。

NormalMapが反転する原因はベイクした環境はOpenGLかDirectXかによって異なるそうです。
これを3DViewの設定で変更することができます。

Materials>Default>Edit で3DViewの設定画面を開きます。


デフォルトではDirectXがTrueで有効になっています。



2014年9月30日火曜日

[Tips]作成したsbsファイルをライブラリに登録する方法

作成した金属塗装のグラフを今後も使い回しし易いように
ライブラリに登録してみたいと思います。



ライブラリのパスの追加

まずは、ライブラリに作成したsbsファイルを読み込ませるにはPrefarencesから設定が必要です。
Tool > Prefarences からひらき、Editorを表示します。

Libraryのところからパスを追加します。
パスはsbsファイルを保存するフォルダを指定します。



追加できたら、OKを押して閉じます。




sbsファイルの準備

テクスチャ制作中はライブラリのことなど考慮せずに作業をしていくと思うので、
以下のように新規でsbsファイルを作成し、
その中に制作したグラフをコピー&ペーストで入れます。

最初から作成されるグラフは削除し、リネームをします。
保存先は、先ほど指定したパスの中に保存します。




Attributesの設定/Filterの設定

グラフを選択し、アトリビュートを設定していきます。

設定できる項目は多いですが、私は以下の項目に登録しました。


Category
Label … ライブラリに表示される名前
Author … 作者の名前
Tags
Icon … ライブラリに表示されるサムネイル





















次にライブラリにフォルダを作成します。
フォルダから右クリックでEditを選択し、以下のように設定しました。



1つ目は、Author で Equal で自分登録した名前を入力します。
これで作成者が私のものを絞ることができます。

2つ目は Category で Equal で同様に登録した名前を入力します。

登録が完了したら☓をクリックして閉じます。
そしたらこのように表示されました。



アイコンの登録をしていない場合はDiffuseの情報が表示されるようで、
あまりわかりやすくないのでアイコンは手間ですが作成するのが良いと思います。

アイコンは3Dビューワー上で背景のキューブマップを非表示にし、
いい感じに見える辺りでスクリーンショットを撮り、
PSDファイルでアルファチャンネル付きで作成すればこのような感じで表示されます。

これは128*128のサイズで作成しました。




ライブラリが増えていくと少しテンションも上がるので
どんどん数を増やしていきたいですね~ヽ(=´▽`=)ノ