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2015年6月28日日曜日

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。

結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、
正直PBRのシェーディング計算に関して調べて勉強したことはなく、
GGXとかそういうワードが耳をかすめた程度。


ここで言うシェーダーの計算の種類はスペキュラシェーディングについての話です。

ディフューズシェーディングとスペキュラシェーディングは当たり前ではありますが、
それぞれ異なる計算がされてるわけですね。
私はそれを混在させてしまってたので色々混乱してしまいましたがw

テクニカルな難しい話は私もわからないので軽く話を進めたいとおもいます。


■ テクスチャはSubstance Painterで作成

テクスチャの制作はSubstancePainter(以下、SP)で作成しました。
SPのビューワーのPBRの計算の種類はGGXです。

SPを使う上で特に気にする必要はないとおもいます。



2014年12月4日木曜日

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、
ちょっとまとめてみました。


PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が
個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。

insideGamesの記事



(補足)
この資料は物理ベースをわかりやすく解説している資料になるので、
厳密には金属もフレネル反射はしているのですが、ほぼ視認できないので、
フレネル”しない”という言い方になっています。

また、非金属も鏡面反射に色がつかないと書いてますが、
色がついてるものもあると考えられます。


今回はわかりやすく理解してもらいたいのでこの表の言い方で進めますが、
正確に言うと金属もフレネル反射はするし、非金属でも色付きの反射をするものもあります。