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2017年2月8日水曜日

IDMap作成のための頂点カラーについて


IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。

よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、
ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。

MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、
まとめておきます。

今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになります。

2017年1月4日水曜日

【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする

あけましておめでとうございます。
昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、
本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。

日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、
本年もよろしくお願いいたします。


そして、早速小粒な内容のエントリー…。




Mayaのビューポート上では正確なシェーディングの入り方やAOの感じが確認できないので、
メッシュをFBXで書き出し、SubstancePainterのIrayでレンダリングするという遠回しな方法を行っていたので、
Turtleで簡単に確認できないか調べてみました。


結論的には、五角形以上のポリゴンがあるとエラーとなりレンダリングに表示されないようです。
ソースメッシュの作成の場合、そこまでトポロジを整えて作成していないことも多々あり、
ちょっと今回の目的では向いていないかなと判断。


一応メモとして方法を残しておきたいと思います。

2016年8月4日木曜日

【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する

先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。

勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。

○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム


Lightmassでライティングを行う以上ちゃんと作成しなければならないのがライトマップですが、
なかなかに面倒な作業だったりします。

ライトマップを作成するにあたりいくつか押さえておかなければならないポイントがあり、
これらを守っていないときれいな結果が得られにくくなります。


  • ライトマップUVはオーバーラップしないようにする。
  • UVシェルはできる限りつなげる(必ずしもよいとは限らない場合もある)
  • エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。
  • UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。

とこれだけではなくもっと細々とあったりします。


2016年6月30日木曜日

図書館のインタビュー(日本語原文)

ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。

更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!

How to Build Oxford Library in UE4?

すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。

サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)

【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。
簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。
【Gumroad】Oxford Library - UE4 Project




2016年6月4日土曜日

【Maya】らせん階段をカーブを使って作成する

Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。

よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。
というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。

もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに効率的かもしれないですが、
手すり部分も含めて一気に作れる方法、かつカーブで制御ということに絞って試してみました。


■Duplicate Along Pathを活用する

カーブに沿ってメッシュを配置してくれる便利なmelスクリプトです。
Creative Crushから無料で入手できます。


わかりやすい使い方の解説はphotoshop777に記載があるのでそちらを参考に。



Photoshop777さんの記事をみてもわかるようにパスに沿ってメッシュを配置することができるので、早速これでステップ部分の配置をしてみます。


■ステップを配置する


このようならせん状のカーブとステップ部分を用意。

DuplicateAlongPathを利用してステップを配置します。
一見うまくいってるようですが、ステップ部分が地面と平行ではないのがわかります。

向きがおかしいなどあれば、一番下のOPTIONSで軸の向きを変更するなどして修正しておきましょう。


ROTATEのSideに値を入力するとステップの角度を調整できます。
サイドビューから見てなるべく平行になるような値を入植します。



これでステップ部分は完成。
厳密に言えば平行ではないので、
綺麗に変更になってることを求めるのであればこの方法は向かないです。

うーん、綺麗に平行にできそうなのにできないのすごくもどかしいですが、
それは次の課題にしておきたいと思います。


■手すりを配置する

次に手すり部分を配置していきます。
手すり部分としてこのようなメッシュを作成。

側面に分割をいれてなめらかになるようにしておきます。

このメッシュをDuplicateAlongPathにObjectとして登録し、
今度はDeformタブからメッシュを配置します。

するとこのように、カーブに沿ってメッシュの形を変形してくれます。
モーションパスを使って変形するやつと同じような感じですが、
カーブの長さに合わせてメッシュを複製しつなげてくれるので楽ちんです。



このままではカクカクなのでラティスの分割数を増やします。
これで手すりもなめらかになりこれで手すりも完成。



先ほど作成したステップと組み合わせれば螺旋階段は完成となります。
ざっくりと作成し、かつ後からでもカーブの形にあわせて変形できるのはちょっと便利ですが、その後に調整に合わせて同じ工程で作り直しが必要です…。

なので、やっぱりHoudiniがいいなーと思ってしまいました。


2016年4月29日金曜日

2015年7月8日水曜日

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(2) 選択編

今回はモデリングツールキットの選択機能についてです。
選択機能関係に関してはいくつかよい機能があるので紹介したいなと思います。

画像をキャプチャするよりもGIFのほうが楽な気がしてGIFだらけです。
(GIFの残像が汚くてすみません)


従来操作で同じ事ができるかどうかについてはすべて確認していませんが、
おそらく、ドラッグセレクトと頂点ロックはモデリングツールキットのみの機能かなと思います。
(あったら是非教えてください!)

※このエントリはMaya2015記述しています。
 バージョンアップにより使えなくなった機能もあるので注意してください。



■ドラッグセレクト


モデリングツールキットの選択機能には通常のセレクションボックス以外に
ドラッグによるセレクト機能がついてます。

XSIユーザーだった方には馴染みのある機能かと思いますが、
私はセレクションボックスばかりであまり使っていなかったりします…。




2015年6月21日日曜日

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編

ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。


モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続]
あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと
通常のトランスフォーム操作の混在がストレスだったので、
どうにか仲良くできないかと思い調べてみました。

その結果今ではコンポーネント編集は
ほぼモデリングツールキットで操作するぐらいまでに進展しましたよ。

それでもいくつか改善したい部分はあるので対策を考える必要はありますが、
現状でも悪くないのでひとまずまとめてみようかなと思いました。


2015年5月28日木曜日

【Maya】面選択の範囲を角度で指定する/ランダム選択

3dsmaxでは標準でついてる機能ですが、
mayaで同じようなことが出来ないかなと思い探してみました。

いつもの如くCreativeCrushに素敵なスクリプトを発見!ありがとうございます!

FX Grow Selection By Edge Angle - Maya Script


■使い方

  1. 角度選択をしたい面を選択し、pythonを実行
  2. windowfが出るのでそこで角度を指定する。




















親切なことに、フェースの選択をしてなかったら警告がでます。
あと、アイコンはこちらで作成しました。

Maya Icon Creator - Free GUIs / Icons Applications Downloads


2015年5月27日水曜日

【Maya】オブジェクトに割り当ててあるマテリアルからフェースを選択する

(タイトルからしたい操作をイメージするのが難しいかもしれませんが…)
XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから
フェースを選択できないものかというところです。

mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、
Twitterで解決方法を教えていただいきました。
DFさん、ありがとうございます!




このmelをシェルフなどに登録しておき、
この説明通りにオブジェクトとマテリアルを選択してから実行するとフェースが選択されました。
やった~!!!


2015年5月19日火曜日

【Maya】チューブを作成する方法

自分の中で正解が見えてなかったチューブの作り方について調べました。
これだけでも結構ストレスなくチューブが作れるようになったので調べて良かったかも。



・超便利!カーブにチューブを作成してくれるmel 
Simple Pipe 1.0.0

カーブさえあれば何でもチューブになります。
毎回◯のカーブをおいてた自分が虚しくなるくらいナイスなmel。


・チューブを作るためのカーブの作り方


Making Pipes in Maya from Dustin Brown on Vimeo.

はじめに3dsmaxの作り方を解説してくれて、その後にMayaでの操作の説明があるんだけど、
Maya不便過ぎて泣ける…。

しかし、これが一番気持ちよくカーブの作成ができそう。
この操作もmelやPythonが書ければスクリプト化できそう…(探せばありそうな気もするけど)


カーブを作成するときは1次で作成するのがよいのかしらね。
動画見てると1次に切り替えてるのをよく見かける。ココらへんもちゃんと理解しないとなぁ…。


2015年5月18日月曜日

【Maya】シェルフの使い勝手を少しよくする小ネタ

Mayaの操作をその場しのぎばかりでやってきたのでマウスの操作があっちいったり、
こっちいったり、シェルフもパタパタ切り替えたりと
あまりにも効率が悪いのでやりにくい、面倒くさいと思ってることを全部整理してやろう奮闘中。


その中でシェルフの活用術を思いついたので紹介します。


■アイコンをつける

配布されてるスクリプトにはアイコンがかならずあるわけではないのが現実です。

Maya Icon Creatorを使えばとても簡単にアイコンの作成が可能です。
しかも文字入力ができるのでスクリプトの名前を入れれば一目瞭然(やったね!)