2017年9月28日木曜日

ブログを引っ越ししました。

この度、ブログをBloggerからはてなに引っ越しすることにしました。

新しいリンクはこちらになります。
http://envgameartist.hatenablog.com/背景アーティストのぶろぐ(はてなバージョン)

こちらの内容はそのままはてなの方へ移動させてますが、
こっちのリンクしか知らない方も多いとおもうので、しばらくはそのまま残しておこうと思います。(書籍からのリンクも続いてるので…)

更新が滞りがちなブログですが、
新しい方も気長にお付き合いいただけますと幸いです。

今後共よろしくお願いいたします!

2017年2月8日水曜日

IDMap作成のための頂点カラーについて


IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。

よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、
ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。

MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、
まとめておきます。

今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになります。

2017年1月27日金曜日

Substance勉強会にてハンズオンをしてきました


1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。

Substance勉強会 イベント告知ページ


寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、
まさかの満席で、寒い中皆さん参加してくれたこと本当に感謝です。

運営してくださった方々、本当に有難うございました。

2017年1月11日水曜日

【Zbrush】ニット帽を作成する時の注意点




今まで避けてたZbrushをちゃんと手に馴染むようになるまで使おうというのが一つの目標なので
毎日少しずつ触っております。

ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。


2017年1月4日水曜日

【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする

あけましておめでとうございます。
昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、
本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。

日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、
本年もよろしくお願いいたします。


そして、早速小粒な内容のエントリー…。




Mayaのビューポート上では正確なシェーディングの入り方やAOの感じが確認できないので、
メッシュをFBXで書き出し、SubstancePainterのIrayでレンダリングするという遠回しな方法を行っていたので、
Turtleで簡単に確認できないか調べてみました。


結論的には、五角形以上のポリゴンがあるとエラーとなりレンダリングに表示されないようです。
ソースメッシュの作成の場合、そこまでトポロジを整えて作成していないことも多々あり、
ちょっと今回の目的では向いていないかなと判断。


一応メモとして方法を残しておきたいと思います。

2016年10月24日月曜日

UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!

もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、
10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。

内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと
協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなど
についてお話ししました。

講演のスライドはすでにアップしてありますので、
興味ある方は御覧ください。






2016年8月4日木曜日

【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する

先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。

勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。

○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム


Lightmassでライティングを行う以上ちゃんと作成しなければならないのがライトマップですが、
なかなかに面倒な作業だったりします。

ライトマップを作成するにあたりいくつか押さえておかなければならないポイントがあり、
これらを守っていないときれいな結果が得られにくくなります。


  • ライトマップUVはオーバーラップしないようにする。
  • UVシェルはできる限りつなげる(必ずしもよいとは限らない場合もある)
  • エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。
  • UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。

とこれだけではなくもっと細々とあったりします。


2016年7月24日日曜日

【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること

私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、
新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。

いつもどこだっけ~って探してしまうのでw





エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定から行います。

編集エディタの環境設定 もしくは プロジェクト設定



2016年6月30日木曜日

図書館のインタビュー(日本語原文)

ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。

更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!

How to Build Oxford Library in UE4?

すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。

サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)

【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。
簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。
【Gumroad】Oxford Library - UE4 Project




2016年6月4日土曜日

【Maya】らせん階段をカーブを使って作成する

Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。

よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。
というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。

もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに効率的かもしれないですが、
手すり部分も含めて一気に作れる方法、かつカーブで制御ということに絞って試してみました。


■Duplicate Along Pathを活用する

カーブに沿ってメッシュを配置してくれる便利なmelスクリプトです。
Creative Crushから無料で入手できます。


わかりやすい使い方の解説はphotoshop777に記載があるのでそちらを参考に。



Photoshop777さんの記事をみてもわかるようにパスに沿ってメッシュを配置することができるので、早速これでステップ部分の配置をしてみます。


■ステップを配置する


このようならせん状のカーブとステップ部分を用意。

DuplicateAlongPathを利用してステップを配置します。
一見うまくいってるようですが、ステップ部分が地面と平行ではないのがわかります。

向きがおかしいなどあれば、一番下のOPTIONSで軸の向きを変更するなどして修正しておきましょう。


ROTATEのSideに値を入力するとステップの角度を調整できます。
サイドビューから見てなるべく平行になるような値を入植します。



これでステップ部分は完成。
厳密に言えば平行ではないので、
綺麗に変更になってることを求めるのであればこの方法は向かないです。

うーん、綺麗に平行にできそうなのにできないのすごくもどかしいですが、
それは次の課題にしておきたいと思います。


■手すりを配置する

次に手すり部分を配置していきます。
手すり部分としてこのようなメッシュを作成。

側面に分割をいれてなめらかになるようにしておきます。

このメッシュをDuplicateAlongPathにObjectとして登録し、
今度はDeformタブからメッシュを配置します。

するとこのように、カーブに沿ってメッシュの形を変形してくれます。
モーションパスを使って変形するやつと同じような感じですが、
カーブの長さに合わせてメッシュを複製しつなげてくれるので楽ちんです。



このままではカクカクなのでラティスの分割数を増やします。
これで手すりもなめらかになりこれで手すりも完成。



先ほど作成したステップと組み合わせれば螺旋階段は完成となります。
ざっくりと作成し、かつ後からでもカーブの形にあわせて変形できるのはちょっと便利ですが、その後に調整に合わせて同じ工程で作り直しが必要です…。

なので、やっぱりHoudiniがいいなーと思ってしまいました。