この度、ブログをBloggerからはてなに引っ越しすることにしました。新しいリンクはこちらになります。http://envgameartist.hatenablog.com/背景アーティストのぶろぐ(はてなバージョン)こちらの内容はそのままはてなの方へ移動させてますが、
こっちのリンクしか知らない方も多いとおもうので、しばらくはそのまま残しておこうと思います。(書籍からのリンクも続いてるので…)更新が滞りがちなブログですが、新しい方も気長にお付き合いいただけますと幸いです。今後共よろしくお願いいたしま...
2017年9月28日木曜日
2017年2月8日水曜日
IDMap作成のための頂点カラーについて

IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。
よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、
ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。
MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、
まとめておきます。
今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになりま...
2017年1月27日金曜日
Substance勉強会にてハンズオンをしてきました

1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。
○Substance勉強会 イベント告知ページ
寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、
まさかの満席で、寒い中皆さん参加してくれたこと本当に感謝です。
運営してくださった方々、本当に有難うございました...
2017年1月11日水曜日
【Zbrush】ニット帽を作成する時の注意点

今まで避けてたZbrushをちゃんと手に馴染むようになるまで使おうというのが一つの目標なので
毎日少しずつ触っております。
ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。...
2017年1月4日水曜日
【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする

あけましておめでとうございます。
昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、
本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。
日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、
本年もよろしくお願いいたします。
そして、早速小粒な内容のエントリー…。
Mayaのビューポート上では正確なシェーディングの入り方やAOの感じが確認できないので、
メッシュをFBXで書き出し、SubstancePainterのIrayでレンダリングするという遠回しな方法を行ってい...
2016年10月24日月曜日
UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!
もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、
10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。
内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと
協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなど
についてお話ししました。
講演のスライドはすでにアップしてありますので、
興味ある方は御覧ください。
オックスフォード図書館制作奮闘記 from Aiko Shinohara ...
2016年8月4日木曜日
【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する
先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。
勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。
○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム
Lightmassでライティングを行う以上ちゃんと作成しなければならないのがライトマップですが、
なかなかに面倒な作業だったりします。
ライトマップを作成するにあたりいくつか押さえておかなければならないポイントがあり、
これらを守っていないときれいな結果が得られにくくなります。
ライトマップUVはオーバーラップしないようにする。
UVシェルはできる限りつなげる(必ずしもよいとは限らない場合もある)
エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。
UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。...
2016年7月24日日曜日
【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること

私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、
新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。
いつもどこだっけ~って探してしまうのでw
エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定から行います。
編集>エディタの環境設定 もしくは プロジェクト設定
...
2016年6月30日木曜日
図書館のインタビュー(日本語原文)

ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。
更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!
How to Build Oxford Library in UE4?
すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。
サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)
【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。【Gumroad】Oxford...
2016年6月4日土曜日
【Maya】らせん階段をカーブを使って作成する
Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。
よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。
というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。
もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに効率的かもしれないですが、
手すり部分も含めて一気に作れる方法、かつカーブで制御ということに絞って試してみました。
■Duplicate Along Pathを活用する
カーブに沿ってメッシュを配置してくれる便利なmelスクリプトです。
Creative Crushから無料で入手できます。
Creative Crush...
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