2016年10月24日月曜日

UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!

もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、
10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。

内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと
協力してくださったコンセプトアーティストからどのようなアドバイスを頂いたのかなど
についてお話ししました。

講演のスライドはすでにアップしてありますので、
興味ある方は御覧ください。







(11/5追記)
動画もEpicGamesJapan様より公開されておりますので、
こちらも併せてごらんくださいませ!




当日あまり会場の様子をゆっくり見ることができなかったのですが、
どうやら満席だったようで、聞きに来てくださった皆様ありがとうございました。

自分としてもここまで多くの方に評価してもらえる作品になるとは思っていなかったので、
非常にうれしい反面自分も驚いてるばかりです。
コンスタントに皆さまに評価してもらえるような作品を作り続けなければいけないなーと改めて思いました。
(最近自主制作できてなかったので反省><)

制作ワークフローについては2年前の大阪の勉強会の時に比べれば認知されてきたと感じますが、
まだまだな状況だと思っております。
クオリティの高い背景は背景アーティストだけで生み出すものではなく、レベルデザイナー、コンセプトアーティスト、背景アーティストが協力しながら作り上げるものです。
今回の講演をきっかけに、ワークフローが広がり、実用されるための一助になれば幸いです!




最後に、当日に頂いた質問に少しだけ補足。
もしかしたら、質問者さんの意図が組みとれてなかったのでは…ときになっておりましたので…。


【質問】
Substanceの3DViewで見た質感とUE4で見た質感が異なる場合どのようにしていますか?

【当日の回答】
特に細かく質感の違いは確認しておらず、ライティングにあわせて、リフレクションの見え方にあわせて必要なアセットだけラフネス値などを調整しています。



【補足】
SubstanceはIBLベースのライティングが行われており、UE4で作成しているシーンとライティング環境が異なるので、質感の見え方が異なるのは仕方ないかなと思います。

もし、同じIBLを用意して異なる質感に見えてしまうのであれば、
それはUE4でのテクスチャの設定が間違っていることになると思います。

よくあるのはラフネスやメタリックなどのテクスチャのsRGBのチェックを外し忘れているということです。

詳しくは、過去のエントリ『SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる』をご確認ください!



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