2015年5月28日木曜日

【Maya】面選択の範囲を角度で指定する/ランダム選択

3dsmaxでは標準でついてる機能ですが、
mayaで同じようなことが出来ないかなと思い探してみました。

いつもの如くCreativeCrushに素敵なスクリプトを発見!ありがとうございます!

FX Grow Selection By Edge Angle - Maya Script


■使い方

  1. 角度選択をしたい面を選択し、pythonを実行
  2. windowfが出るのでそこで角度を指定する。




















親切なことに、フェースの選択をしてなかったら警告がでます。
あと、アイコンはこちらで作成しました。

Maya Icon Creator - Free GUIs / Icons Applications Downloads


2015年5月27日水曜日

【Maya】オブジェクトに割り当ててあるマテリアルからフェースを選択する

(タイトルからしたい操作をイメージするのが難しいかもしれませんが…)
XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから
フェースを選択できないものかというところです。

mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、
Twitterで解決方法を教えていただいきました。
DFさん、ありがとうございます!




このmelをシェルフなどに登録しておき、
この説明通りにオブジェクトとマテリアルを選択してから実行するとフェースが選択されました。
やった~!!!


2015年5月19日火曜日

【Maya】チューブを作成する方法

自分の中で正解が見えてなかったチューブの作り方について調べました。
これだけでも結構ストレスなくチューブが作れるようになったので調べて良かったかも。



・超便利!カーブにチューブを作成してくれるmel 
Simple Pipe 1.0.0

カーブさえあれば何でもチューブになります。
毎回◯のカーブをおいてた自分が虚しくなるくらいナイスなmel。


・チューブを作るためのカーブの作り方


Making Pipes in Maya from Dustin Brown on Vimeo.

はじめに3dsmaxの作り方を解説してくれて、その後にMayaでの操作の説明があるんだけど、
Maya不便過ぎて泣ける…。

しかし、これが一番気持ちよくカーブの作成ができそう。
この操作もmelやPythonが書ければスクリプト化できそう…(探せばありそうな気もするけど)


カーブを作成するときは1次で作成するのがよいのかしらね。
動画見てると1次に切り替えてるのをよく見かける。ココらへんもちゃんと理解しないとなぁ…。


2015年5月18日月曜日

【Maya】シェルフの使い勝手を少しよくする小ネタ

Mayaの操作をその場しのぎばかりでやってきたのでマウスの操作があっちいったり、
こっちいったり、シェルフもパタパタ切り替えたりと
あまりにも効率が悪いのでやりにくい、面倒くさいと思ってることを全部整理してやろう奮闘中。


その中でシェルフの活用術を思いついたので紹介します。


■アイコンをつける

配布されてるスクリプトにはアイコンがかならずあるわけではないのが現実です。

Maya Icon Creatorを使えばとても簡単にアイコンの作成が可能です。
しかも文字入力ができるのでスクリプトの名前を入れれば一目瞭然(やったね!)











2015年3月29日日曜日

HTML5で出力して、ブログに組み込む

久しぶりの投稿です。

遅くなりましたが、先月のUE4 PBR・ワークフロー勉強会に来ていただいた方
どうもありがとうございました。
あんなに大人数の前でお話する機会が初だったので脇汗いっぱいかいてましたが、
東京の皆様のお役に立てたのであれば何よりでございます。

さて、今回は何を思ったのか突然ですが、HTML5での出力に挑戦してみました。


きっかけとしては、ヒストリアさんのサイトでHTML5の出力をブログに組み込んでいるのをみて、
webに簡単に組み込めるのがやりたいと思っていたのと費用がかからないのがいいなと。
(正確にはレンタルサーバー代がかかってしまうので無料ではないですが…)


ちなみにhtmlと聞くとそれなりにwebの知識が必要となりそうですが、
私自分でホームページを組んだのは高校の実習ぐらいのスキルなのでほぼ初心者レベルだと思ってください。


※※予め注意事項※※

UE4のHTML5はまだ試験段階ということで安定しておりません。
主にPCのブラウザでも対応していないと見れないものもありますし、携帯からは見ることができない事を予めご了承ください。


また、今回この投稿にHTML出力した結果を埋め込んでいるため、
300MB近いデータがダウンロードされます。
通信量に制限のある方はご注意ください。


2014年12月27日土曜日

マスクの形状を複雑化する方法

Twitterで少し書いた内容をこちらにまとめておきます。


解像度の低いテクスチャのマスクや頂点数の少ないVertexColorなど、
ぼんやりボケたグラデーションのブレンドはクオリティが低く感じます。

そんな時に使える、複雑な形のマスクの形状を作成するノードの組み方テクニックです。



VertexColorのマスクを複雑にする

岩の地面の上に草が生えているような箇所をVertexColorBlendで表現したい場合、
VertexColorだけの表現では自然に草が生えているように見せません。


岩の亀裂にそって草が映えるようにすると、
自然に草が生えているように見せることが出来そうです。


2014年12月25日木曜日

BCORE v2.0 Alpha2の読み込み方

WorldMachineで使えるマクロです。
地形に対していい感じのカラーテクスチャを作成することができます。

設定方法の備忘録として書きます。
マクロを使って見たかったけど断念した方が入ればこれを機会にまた挑戦してみてくださいませ。


詳細はPolycountのフォーラムにて。




2014年12月22日月曜日

UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪 報告

スライドの加筆や動画の調整などで公開がおそくなりました。

12月14日(日)に大阪工業大学 うめきたナレッジセンターにて行われた
UE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドに加筆をしたものと、
勉強会の時の動画をアップしました。


思ったよりも背景アーティストの参加人数が少ない印象ではありましたが、
おおむね好評だったようでよかったです。
自分の声を聞くと怒っているような声で怖いですね…(^_^;)
こわくないですよ~こわくないですよ~。 


このように公開するとちょっと恥ずかしい気持ちではありますが、
皆様のお役に立てれば幸いです。

これをきっかけに様々な方とワークフローについて色々お話したいと思っていますので、
ご意見、ご感想などありましたらぜひ送ってください。

また、私もまだまだ勉強中の身ですので、誤り等ございましたら、
ご指摘よろしくお願いいたします。


2014年12月16日火曜日

【AdventCalender】プロパティマトリクスについて

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。

毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。
皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、
私ときたら地味にプロパティマトリクスという機能について解説するとか…。




まず、プロパティマトリクスってなんぞ?
から始めたいと思います。


2014年12月4日木曜日

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、
ちょっとまとめてみました。


PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が
個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。

insideGamesの記事



(補足)
この資料は物理ベースをわかりやすく解説している資料になるので、
厳密には金属もフレネル反射はしているのですが、ほぼ視認できないので、
フレネル”しない”という言い方になっています。

また、非金属も鏡面反射に色がつかないと書いてますが、
色がついてるものもあると考えられます。


今回はわかりやすく理解してもらいたいのでこの表の言い方で進めますが、
正確に言うと金属もフレネル反射はするし、非金属でも色付きの反射をするものもあります。