背景アーティストのぶろぐ
UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。
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2017年9月28日木曜日
ブログを引っ越ししました。
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この度、ブログをBloggerからはてなに引っ越しすることにしました。 新しいリンクはこちらになります。 http://envgameartist.hatenablog.com/ 背景アーティストのぶろぐ(はてなバージョン) こちらの内容はそのままはてなの方へ移動させてますが、 ...
2017年2月8日水曜日
IDMap作成のための頂点カラーについて
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IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。 よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、 ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があり...
2017年1月27日金曜日
Substance勉強会にてハンズオンをしてきました
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1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。 ○ Substance勉強会 イベント告知ページ 寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、 まさかの満席で、寒い中皆さん参...
2017年1月11日水曜日
【Zbrush】ニット帽を作成する時の注意点
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今まで避けてたZbrushをちゃんと手に馴染むようになるまで使おうというのが一つの目標なので 毎日少しずつ触っております。 ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。
2017年1月4日水曜日
【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする
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あけましておめでとうございます。 昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、 本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。 日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログ...
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2016年10月24日月曜日
UnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!
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もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、 10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。 内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと 協力してくだ...
2016年8月4日木曜日
【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する
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先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。 勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。 ○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム ...
2016年7月24日日曜日
【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること
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私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、 新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。 いつもどこだっけ~って探してしまうのでw エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環...
2016年6月30日木曜日
図書館のインタビュー(日本語原文)
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ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。 たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。 更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから 図書館についてイン...
11 件のコメント:
2016年6月4日土曜日
【Maya】らせん階段をカーブを使って作成する
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Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。 よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。 というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。 もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに効率的かもしれ...
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