背景アーティストのぶろぐ
UE4とかを触ったことを書くぶろぐ。気ままに更新。実は背景あんまり関係ない。
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2015年9月26日土曜日
亀裂の作り方(応用編)
前回
は亀裂の作り方の紹介をしましたが、
ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。
前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、
ここでは2つ方法紹介します。
(ほかによい方法があれば追記していきます。)
■タイル単位でマスクする
ノードはこのような感じ。
[Tile Generator]
のRandom Maskのパラメータを使うとタイル毎のマスクを作成してくれるので、
それをブレンドするだけです。
亀裂の作り方(基本編)
Substance Designer5の新しいノードの使い方として亀裂の作り方に触れてたのでメモ。
最終的には応用編までやることでこんな感じの亀裂が作成できます。
※9/26追記 エントリーの内容の一部を
亀裂の作り方(応用編)
に移動しました。
2015年9月25日金曜日
【Weekly Substance Challenge】 Week1 コンクリートタイル
Polycount forum で開催されているSubstance Challengeに以前挑戦して作ってたやつを
自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。
大分前にSDのエントリーを書きましたけど、
しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。
Substance Share
も始まり、他の人が作ったsbsファイルを見れる機会も増えたので
しっかり勉強したいなぁと思うのです。
まずは、チャレンジの
1週目
で作ったのからやっていきます。
お題は【コンクリートタイル】
2015年9月24日木曜日
ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算
知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた
ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて
色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。
かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、
正確ではない記述もあるかとおもいます。
もし誤りである場合は、ご指摘いただけますと幸いです。
■UE4ドキュメントの法線マップ作成ガイド
事の発端はUE4ドキュメントにある
法線マップ作成ガイド
。
これに『タンジェントが重要』って書いてあるけどFBXのエクスポートにチェックがないんだが、本当にこれ正しいの?
という質問を受けました。
はじめに結論から書きますが、ここに書いてある内容は正しいと思っています。
では、なぜこの方法に沿って作成すると正しいのかについて書いていきます。
(理解不足な部分も多く、推測も多い内容になっております…)
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