2016年4月25日月曜日

【SD】色調整をRGBのみのパラメータで調整できるようにする

Colorをパラメータ化するとfloat4が自動的に割り当てられます。

『アルファチャンネルは調整しないから消したい。』

という時の方法です。


Input Parametersのところからfloat3を選べばできるんじゃないかと思うかもしれませんが、
float3にしてしまうとアルファチャンネルに黒が入った状態になり、
色が表示されなくなります。

なんてこったい!


そこでグラフをすこしカスタマイズしてfloat3で編集しても色が表示されるようにしていきます。


【SD】インプットパラメータを整理する

今回は、パブリッシュした後の調整が楽になるようにインプットパラメータを整理することについて書いていきます。

エクスポーズした値たちはグラフのパラメータウィンドウ > Input parametersから一覧を見ることが出来ます。
このような感じですね。




項目の中をみると、各パラメータにたいして細かく設定ができるようになっています。
よく使うであろう用途毎にそれぞれの項目を見ていこうと思います。


公式のドキュメントにも記載がある情報なのでこちらも参考にしてみてください。

2016年4月24日日曜日

【SD】エクスポーズとパブリッシュをしてみる

Substance ShareからダウンロードしたマテリアルをSubstance Painer(以下SP)に持ってきた時に、
色やラフネス値、ノーマルの強度など様々なパラメータを調整できるようになっていたのに感動したので、
その方法について調べてみました。
(というか、それがSubatnceMaterialの正しい使い方なんですけどというツッコミがきそうですが…)


ひとまずSubstanceDesigner(以下SD)で作成した錆のパラメータを調整できるようにしてみました。

2016年4月20日水曜日

【UE4】アセットの参照パスを変更する方法

FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、
参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。

なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。

誰か書いてそうな内容なのですが、被ってたらすいません…。

■テクスチャの設定を保持したまま参照パスを変更する


らりほまさん(@rarihoma)に教えて頂きました。ありがとうございます。

2016年4月15日金曜日

【UE4】Cable Actorを使って楽に紐をレイアウトする

久しぶりのエントリーになります。

というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、
ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。

完成後はワークフローやその中で使用した技術について幾つか解説したいなと思っています。



で、今回はその中で使用したUE4のCableActorがちょっとおもしろかったので紹介です。
(そして、このエントリーはただの息抜きです。)

公式のブログでもCableComponentについて解説が書かれています。
UE4 のためのケーブル コンポーネント プラグイン


今回、Cable Actorを使って作ったものがこちらです。


2015年10月8日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』のサンプルデータのバージョンについて

いくつかの書店ではすでに店頭に並んでいるということで、
購入していただいた方、どうもありがとうございます。

Amazonでは追加注文が入ってるということで、
発送が遅れてる可能性があります。
Amazonで注文していただいた方はもうしばらくお待ち下さいませ。



本書では予め用意されたテクスチャやモデルデータを使用しながらマテリアルの組み方を学習していきます。
付属のデータは書籍の公式サイトからダウンロードが可能です。


本書は4.9のバージョンに合わせて書いてありますが、
サンプルデータは4.9.2のバージョンで制作してあるため、
4.9.2以降のバージョンで開く事ができます。

4.9でも、4.9.0や4.9.1を使用している方はデータが開けませんので、
バージョンを上げてから使用していただくよう、よろしくお願いたします。

2015年10月6日火曜日

HeightからNormalに変換する時の組み方

SubstanceDesignerでいろんな方が配布されているsbsファイルを見てみると、
Normalを書き出す時のノードのつなぎ方がいろいろあるなぁと思っています。
(そもそも、ノードのつなぎ方自体色々な方法があるのでNormalに限った話ではないですが…)

SDを使うフローによって違いは出てくると思いますが、
ここでは外部で作成したノーマルマップなどを使用せず、
SD内で完結させる場合に限定して書きます。


SDで質感を作成する場合、凹凸情報はHeightマップとして組んでいき、
それをNormalに変換するという方法になるかとおもいます。


■①Height→Normal



SD内で見る分にはそのまま[Output]のNormalに接続してもいいのですが、
画像として書き出すと[Normal]ノードのプレビューのように透けた状態で書き出されるので、
[Channels Shuffle]を使って正しくノーマルマップが出るようにします。

2015年10月1日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました

Twitterでは何度かつぶやいておりますが、
もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。

発売は10/7(水)です。
10/8から書店に順次並ぶ予定です。
現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。


UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門
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秀和システム
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2015年9月26日土曜日

亀裂の作り方(応用編)

前回は亀裂の作り方の紹介をしましたが、
ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。


前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、
ここでは2つ方法紹介します。
(ほかによい方法があれば追記していきます。)


■タイル単位でマスクする


ノードはこのような感じ。
[Tile Generator]のRandom Maskのパラメータを使うとタイル毎のマスクを作成してくれるので、
それをブレンドするだけです。