2016年4月20日水曜日

【UE4】アセットの参照パスを変更する方法

FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、
参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。

なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。
現状できる方法についてまとめましたので参考にしてみてください。

誰か書いてそうな内容なのですが、被ってたらすいません…。

■テクスチャの設定を保持したまま参照パスを変更する


らりほまさん(@rarihoma)に教えて頂きました。ありがとうございます。

2016年4月15日金曜日

【UE4】Cable Actorを使って楽に紐をレイアウトする

久しぶりのエントリーになります。

というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、
ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。

完成後はワークフローやその中で使用した技術について幾つか解説したいなと思っています。



で、今回はその中で使用したUE4のCableActorがちょっとおもしろかったので紹介です。
(そして、このエントリーはただの息抜きです。)

公式のブログでもCableComponentについて解説が書かれています。
UE4 のためのケーブル コンポーネント プラグイン


今回、Cable Actorを使って作ったものがこちらです。


2015年10月8日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』のサンプルデータのバージョンについて

いくつかの書店ではすでに店頭に並んでいるということで、
購入していただいた方、どうもありがとうございます。

Amazonでは追加注文が入ってるということで、
発送が遅れてる可能性があります。
Amazonで注文していただいた方はもうしばらくお待ち下さいませ。



本書では予め用意されたテクスチャやモデルデータを使用しながらマテリアルの組み方を学習していきます。
付属のデータは書籍の公式サイトからダウンロードが可能です。


本書は4.9のバージョンに合わせて書いてありますが、
サンプルデータは4.9.2のバージョンで制作してあるため、
4.9.2以降のバージョンで開く事ができます。

4.9でも、4.9.0や4.9.1を使用している方はデータが開けませんので、
バージョンを上げてから使用していただくよう、よろしくお願いたします。

2015年10月6日火曜日

HeightからNormalに変換する時の組み方

SubstanceDesignerでいろんな方が配布されているsbsファイルを見てみると、
Normalを書き出す時のノードのつなぎ方がいろいろあるなぁと思っています。
(そもそも、ノードのつなぎ方自体色々な方法があるのでNormalに限った話ではないですが…)

SDを使うフローによって違いは出てくると思いますが、
ここでは外部で作成したノーマルマップなどを使用せず、
SD内で完結させる場合に限定して書きます。


SDで質感を作成する場合、凹凸情報はHeightマップとして組んでいき、
それをNormalに変換するという方法になるかとおもいます。


■①Height→Normal



SD内で見る分にはそのまま[Output]のNormalに接続してもいいのですが、
画像として書き出すと[Normal]ノードのプレビューのように透けた状態で書き出されるので、
[Channels Shuffle]を使って正しくノーマルマップが出るようにします。

2015年10月1日木曜日

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました

Twitterでは何度かつぶやいておりますが、
もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。

発売は10/7(水)です。
10/8から書店に順次並ぶ予定です。
現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。


UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門
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2015年9月26日土曜日

亀裂の作り方(応用編)

前回は亀裂の作り方の紹介をしましたが、
ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。


前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、
ここでは2つ方法紹介します。
(ほかによい方法があれば追記していきます。)


■タイル単位でマスクする


ノードはこのような感じ。
[Tile Generator]のRandom Maskのパラメータを使うとタイル毎のマスクを作成してくれるので、
それをブレンドするだけです。

2015年9月25日金曜日

【Weekly Substance Challenge】 Week1 コンクリートタイル

Polycount forum で開催されているSubstance Challengeに以前挑戦して作ってたやつを
自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。

大分前にSDのエントリーを書きましたけど、
しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。

Substance Shareも始まり、他の人が作ったsbsファイルを見れる機会も増えたので
しっかり勉強したいなぁと思うのです。


まずは、チャレンジの1週目で作ったのからやっていきます。
お題は【コンクリートタイル】



2015年9月24日木曜日

ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算

知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた
ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて
色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。

かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、
正確ではない記述もあるかとおもいます。
もし誤りである場合は、ご指摘いただけますと幸いです。


■UE4ドキュメントの法線マップ作成ガイド

事の発端はUE4ドキュメントにある法線マップ作成ガイド
これに『タンジェントが重要』って書いてあるけどFBXのエクスポートにチェックがないんだが、本当にこれ正しいの?

という質問を受けました。

はじめに結論から書きますが、ここに書いてある内容は正しいと思っています。
では、なぜこの方法に沿って作成すると正しいのかについて書いていきます。
(理解不足な部分も多く、推測も多い内容になっております…)

2015年7月8日水曜日

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(2) 選択編

今回はモデリングツールキットの選択機能についてです。
選択機能関係に関してはいくつかよい機能があるので紹介したいなと思います。

画像をキャプチャするよりもGIFのほうが楽な気がしてGIFだらけです。
(GIFの残像が汚くてすみません)


従来操作で同じ事ができるかどうかについてはすべて確認していませんが、
おそらく、ドラッグセレクトと頂点ロックはモデリングツールキットのみの機能かなと思います。
(あったら是非教えてください!)

※このエントリはMaya2015記述しています。
 バージョンアップにより使えなくなった機能もあるので注意してください。



■ドラッグセレクト


モデリングツールキットの選択機能には通常のセレクションボックス以外に
ドラッグによるセレクト機能がついてます。

XSIユーザーだった方には馴染みのある機能かと思いますが、
私はセレクションボックスばかりであまり使っていなかったりします…。